Selasa, 21 Juni 2016

Faktor-Faktor Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Faktor Interaksi Manusia dan Komputer meliputi.
1. Faktor Manusia
2. Faktor Komputer

*Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. 

*Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. 

*Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. 

*Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : 
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) 
- informasi disimpan dalam ingatan (memori) 
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara 

*Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

SALURAN INPUT-OUTPUT 

Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan

PENGLIHATAN (mata)
  • Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. 
  • Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. 
  • Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu. 
  • Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat : 


1. Luminans (Luminance)
  • Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
  • Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
  • Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras

  • Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
  • Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
  • Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
  • Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
  • Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

3. Kecerahan

  • Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
  • Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
  • Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
  • Pada gambar kisi-kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
  • Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan   ada titik  hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
  • Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
  • Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.






Tidak ada komentar:

Posting Komentar